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文章来源:8 crucial points to define before starting a commercial game
这篇博客文章只是我们内部指导的一个很简单的部分,它试图去面对一个现实:如何让一家公司和5个人继续生存下去。这并不完美,而且不能保证什么。。。。你的公司仍旧有可能下沉。 我们目前正在决定在REPULSE: Galactic Rivals之后我们将制作什么游戏。MAZE的团队仍旧在研发MAZE,不用担心。
由于我们必须负担公司的所有费用,需要吃饭和支付私人飞机机库的费用,我们显然对游戏的未来雄心勃勃。在这个想法中,我将和你们分享我们的过程,以及在开始大规模投资到一个产品之前我们必须要考虑的事情。 制作一款非商业目的的游戏是完全可以的,但请不要再我的Twitter上抱怨你有多穷,或者游戏产业没有钱。
1、所有的一切开始于乐趣和创造性 很明显我们的第一步是乱搞一些原型来运行,看看是否有一些有趣的潜力。 如果你对你的第一个原型很满意,那么是时候定义一些东西了,这些东西可以让你的开发保持健康发展,并能检验是不是有商业潜力。 永远要记住,在你设计之初记录的内容是要更改的。
2、设计+故事 当你已经通过原型验证了一些设计点,是时候把它们记录下来了。你应该定义你的意图是什么,你想制作什么样的游戏,并详细描述你的设计组件、机制,背景故事/环境,节奏,并尝试开始一个游戏循环。这将帮助你在接下来的几个月研发后不会迷失方向,并且能清除的识别你是否开始改变游戏的核心内容。 列出你的选项可以帮助你更加了解他们,并和团队分享他们。
3、美术和音效 在这里,你将要定义你的美术风格,你想要给你的产品的定位,色彩等等。你也可以谈谈你对音乐和音效的设计的意图和灵感。 我们确实把美术和设计分开了,但是只是为了表现的目的。永远记住,在游戏中美术服务于设计,设计服务于美术。
4、市场调研 找到你的受众并不是仅仅随便找一个人,也不是为了最终推广你的游戏。
定义和研究你的受众对于做设计和美术决策是很重要的。这使你站在你的玩家的立场上考虑问题。 你的核心用户必须必诸如Dota玩家、FPS玩家或硬核玩家更精确。你的核心用户是你的游戏机制、你的故事和你的美术风格的交集。 当你研究你的用户的时候,不要带着偏见。你可以让数据告诉你很多事情。制作一款小众游戏是可以的。不要这样做。
5、产品 在这里你将要定义项目的范围和潜在的回溯计划。你可以将你的范围划分为3部分:核心游戏玩法、功能和内容。功能为游戏增加价值和乐趣,但是不应该是至关重要的。记住,你不能靠着功能来拯救游戏。
根据你的资金和计划,内容可能是最具有可扩展性的。但是要尽量定义一个能使游戏有趣的最小的内容量。
例如,在Subscribe & Punch(一款2D战斗游戏),我们将游戏角色最小数量定位为4个,以保持游戏的趣味性。如果有更多的时间和/或着资金,我们可以制作6个、8个甚至更多个角色!
内容也是将DLC硬塞给玩家的最简单方法,但添加的功能可能会带来更高的感知价值(或者修复你的核心玩法,但是如果你已经做到了这一点,你就不应该在媒体上浪费时间)
根据你的范围和计划,你可以根据团队和预算来指定你的需求。如果你没有足够的钱去创造你所设想的游戏,请不要愚蠢的消减你的游戏。试着真正的看看你是如何才能用你所拥有的资金创造出一款全新有趣的游戏。
6、挑战 尽早列出你最大的挑战是什么,这一点很重要。这将极大的帮助你避免他们。你还可以定义一些KPI,这些KPI将允许你能度量你再这些挑战中的表现。
大部分时间保持乐观是很重要的,但不是在这里。 不要欺骗自己,尽可能理性的找出可能出错的地方。
7、营销和沟通 你可以定义你将在哪些平台上推广你的游戏,并且列出潜在的受众(这可以帮助你定义你的目标)。同时,考虑一下你再游戏中所使用的语气,它能反映出游戏的整体内容。 尽可能快、持续的沟通。没有人会偷走你的游戏,如果真的发生了,那就创造一个更好的。
8、业务 在这里,在考虑你的游戏范围和受众的同时,你可以设置一下你的价格目标。不要太高,也不要太低。你的游戏需要看起来对玩家有价值。你也可以定义你想要发布游戏的平台。根据之前的所有信息,你能计算出需要卖出多少才能实现收支平衡。
以独特的卖点收尾。你的游戏怎么样了?
To use, see:Jektify - Doc
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